150820 限界駆動の汚名返上
※注意※
今回はクッソぐだぐだした考察回です!
個人の見解と数字がたくさん出てきます!
気分を害された方は速攻ブラウザバックでオシャナス!
さてさて、題にもありますが今回は限界駆動を持つ☆13ブーツ
「ブランフルーク」についての考察(※決して拾ったわけではありません)
限界駆動
- PA、テクニック使用時にPP消費量が15%増加し威力が5%上昇する。
- PA、テクニック使用時にPP消費量が22%増加し威力が10%上昇する。
- PA、テクニック使用時にPP消費量が30%増加し威力が15%上昇する。
コイツが果たして強いのか。弱いのか。
検証をしてみたいと思います。
【良く言われている意見】
DPSが1.15倍でもDPPが0.7倍では割に合わない。
ん−確かにそんな感じがしますねぇ。。。
が、ここでわく疑問が
「DPSとDPPってそのまま比べてもいいものなのか?」
DPS=Damage per Second
単位秒(1秒間)で与えるダメージ 。大きいほど早く敵を倒せる
算出方法:ダメージ÷与えるのにかかった時間
DPP=Damage per PP (恐らくPSO2の造語)
1ppで与えるダメージ。大きいほどエコである(と言われている)
算出方法:ダメージ÷与えるのに消費したPP
ここで例え話なのですが。。。
通常攻撃のDPPは、どうなるのでしょうか?
通常攻撃のDPSは定義通りに算出することが出来ます。
しかしながら通常攻撃はPPを消費しないですのでDPPを算出すると
ダメージ÷消費PP(0pp)=∞
つまりすべての通常攻撃はDPSよりもDPPが∞倍大きい!
通常攻撃はあらゆるPAを凌ぐ最強の攻撃と言えます!!
さて、これでDPPとDPSが比較できないという一例が示せたと思います。
では何故このようなことが起こったのでしょう?
これは、この場合のDPSとDPPが以下の指標となるためです。
DPS=
限られた時間(例えば1分間)の中、
無限のPPを使いどれだけのダメージを与えられるか。
DPP=
無限の時間の中、
限られたPP(例えばpp100)を使いどれだけのダメージを与えられるか。
つまり、DPSは消費PPの概念。
DPPは使用時間とPP回復の概念がすっぽり抜けているのです。
ではどうすれば消費PPと与ダメージの総合評価が出来るでしょうか。。。
さて、ここで重要となってくるのがPPの回復速度です。
先程のDPSでもDPPでも、
PPは時間を使って回復出来るという事実が抜けています。
PPの回復速度は敵の数、武器のモーション、回復量によって変動します。
このPP回復にかかる時間を使って
DPSとDPPを統合した、「継続戦闘能力」の定義を行うことが出来ます。
ここから用いる「継続戦闘能力」ですが
ある武器でPAを用いた場合の
「PAのモーション時間」と「消費PP分の回復にかかる時間」
を真のモーション時間として用い、DPSを算出します。
要は
「100PP消費したら100PP回復するまで次の攻撃しちゃダメだよ!」
ってことです。
わかりにくいので実際のケースで考えます!
『ブーツでモーメントゲイルを打つ場合』
ブーツの通常派生攻撃のpp回復量(以後PPR)はHitする敵が一体の場合
10pp+10pp+10pp+10pp=40pp
この攻撃を撃ち切った時にかかる時間は
2.6秒
またこの2.6秒の間に自然PPRが発生しますがその量は
2.6秒×5pp=13pp
よって理想条件において、ブーツは2.6秒で53pp回復することが出来ます。
このままでは計算しにくいので
2.6秒÷52pp=0.049 秒/pp として扱います。(現実ではありえません)
上記の数字は「1pp回復するのに0.049秒かかる」ことを意味します。
さてこれで消費PPと消費時間をつなげる定数が完成しました。
まずはモーメントゲイルを発動してみましょう。
モーメントゲイル
PA時間 6.6秒
消費PP 30pp
通常なら威力を6.6秒で割り、DPSを算出しますが。。。。
先に必要PP回復時間を計算します!
「消費PP」×「1pp回復に必要な時間」=30pp×0.049秒/pp= 1.47秒
モーメントゲイルを用いると消費PP回復に1.47秒かかるとわかりました。
よってモーメントゲイルの真のモーション時間は
6.6秒+1.47秒=8.07秒
これを威力で割り付ければ真のDPS(継続戦闘能力)が算出出来ます!
注意!!!!!!
この考え方は最大PP容量の考えが抜け落ちています。
また敵と交戦していない時間のPP回復も考慮していません。
あくまで、膨大なHPのサンドバッグに対し、
長時間休まずに攻撃を行い続けるという仮定が含まれています。
ではブランフルークはどうなんですか???
まずはダメージ計算で与ダメージの比較表を作成します!
んでさっきの計算をエクセルでパパっとしてみます!
※中身は簡単な四則計算です。マジで+-×÷してません。。。
敵一体に対し、モーメントゲイルで攻撃を行う場合の継続戦闘能力は
1位 リズグリプス (score 122)
2位 アーレスブーツ(score 119)
3位 ブランフルーク(score 118)
また敵が2体になると、
攻撃によるPP回復量が二倍になり、与ダメージが二倍になります。
例えばアルチで敵がゾンディで4体集まっているとした場合
1位 ブランフルーク (score 558)
2位リズグリプス(score 556)
3位 アーレスブーツ(score 544)
なんとブーツ最強のスコアを叩き出すことが出来ます。
しかしながら!これはモーションの長いモーメントゲイルでの話
短時間でPPを一気に吐き出すラグラ→ラグラ→ジーカーですと。。。
pp回復に時間がかかるため、アルバスピリカネトよりも弱くなります。
(それでもpp回復含めノーマルピリカネトより強い!
ってことで。
ブランフルークさんは最低限、☆13の威厳を保っていると思います。
(決して強いとは言っていない)
お ま け
今回用いた、PP回復速度を含めたDPS(継続戦闘能力)を使うと
一般的に強いと言われているスカル系潜在「仄めく燐光」
需要無いですが自然PP回復を高める「光輝の癒し」
なども数字として評価することが出来ます!
※チャージテクニックも評価出来ますが、
チャージPPリストレイトの作動時間のデータが無いため現状は割愛
まずは潜在「仄めく燐光」の評価をカタナでしてみましょう!
威力ランキング
回復行動に関してですが
今回は通常攻撃三段を使うことにしましょう。
カタナの通常攻撃三段のpp回復量(以後PPR)はHitする敵が一体の場合
6pp+6pp+12pp=24pp
この攻撃を撃ち切った時にかかる時間は
1.8秒
またこの1.8秒の間に自然PPRが発生しますがその量は
1.8秒×5pp=9pp
よってカタナは1.8秒で33ppの回復。
1ppあたり0.055秒で回復することになります。
さてこれらの数字をエクセルに打ち込み「ハトウリンドウ」を打ってみます。
1位 ベクスダガーナ(score 365)
2位イデアルカレン(score 345)
3位アーレスリュウガ(score 345)
スカル系☆13ベクスダガーナの圧勝ですね!!!
カタナのpp回復の遅さ、PAの重さが効いた結果ですね。
最後は潜在「煌気光」の威力をツインダガーを見てみましょう!!
過去作参戦のラヴィス=ブレイドさんはどの程度頑張るのでしょうか!
威力ランキング
PP回復行動(通常攻撃三段)
回復量
5pp+6pp+10pp =21pp
モーション時間
1.8秒
自然PP回復量
1.8秒×5pp=9
合計pp回復量30
んでは以上の条件で「シンフォニックドライブ」をうちます!
1位 ラヴィス=ブレイド(score 985)
2位 イデアルシュテル (score 937)
3位 アーレスカイゼル (score 920)
はい!
なんとアルバスラヴィス=ブレイドさんが割りとぶっちぎりでトップです!
まぁそりゃ終わることなくずっと攻撃し続ければラヴィス有利だよね('ω'`)
(知ってた
さてさてすっごく長くなりましたが!!!
以上で今回の考察をおしまいにしたいと思いますー!
計算してみて思うのは。
「運営さん結構良いバランスで武器実装してるんじゃないかなぁと」
「結局武器は使い方しだいでトップの上下が変動するなぁと」
「使い勝手とか体感とか含めた評価は大変だなぁ」
ということです。
今回の考察はかなーり私の勝手な思い込みが入り込んでいますので!
間違いも多いかと思いますが、そこは指摘をお願いします('ω'`)
ではではー!