160310 DBスナッチのPP回復量、再検討
おはようございますー!
今日PSO2は緊急メンテナンスに入っちゃったみたいですね(*゚ー゚)
ギリギリまで寝てた私は5キャラ分のギャザリングスタミナを溢れさせてしまいました
(損した気持ちになるからスタミナ制はあまり好かないのです…
さてさて、昨日記事にした『DBスナッチ』のPP回復量の件ですが・・・
間違っていましたごめんなさい(土下座
どこをどう間違ってたか、先ずはこちらの動画を御確認クダサイ。。。
はい、昨日の記事はPP回復量は合っていたのですが
「オービット系潜在が乗らない」というのが間違っていたようです。
上記動画ではニレンオロチを装備しながらDBスナッチでPP回復してます。
PP回復量をカウントしてみると。。。
1回目のスナッチはギアが発射されているのでノーカン(一瞬7→11を確認
2回目hitのPP変化:18→22(16秒地点)
3回目hitのPP変化:27→31(24秒地点)
4回目hitのPP変化:37→42(34秒地点)
5回目hitのPP変化:47→52(43秒地点)
ということで、小数点以下はちょっとわからないですが
DBスナッチのPP回復は1Hitで4~5
PPの自然回復とかぶっていることを考えると
1回のDBスナッチでのPP回復が4という可能性が高いと思います!
で、昨日の結果ですが
DBオービットは一式潜在で通常攻撃時のPP回復量が60%増加します。
ですので、通常武器に比べ1.6倍の回復量 つまり
4 × 1.6 = 6.4 (オービット装備時のスナッチPP回復
という訳で、昨日の検証での中途半端な回復量を説明することが出来ます!
~言い訳タイム∩(´;ヮ;`)∩~
オービット系武器の一式潜在って納刀時のPP回復凄まじく、また通常攻撃のPP回復ボーナスも恐ろしいですよね。
おかげでDBでも通常コンボ1→2→3なんてしようものなら
あっという間にPPゲージはMAXに到達します( ´゚ω゚)・*;'.、
しかししかし
DBスナッチを連続で使う今回みたいな場合、
HitとHitの間が長すぎかえって自然回復停止のデメリットが大きく感じてしまったようです…
ちなみ自然回復を含む上記動画では、スナッチ発動から次のスナッチ発動まででPPを8以上回復しています。
と、言うわけで普通のDBとオービットで回復量があまり変わらないと勘違いしてしまったのです…
勘違いしたまま記事にしてしまって申し訳ないです∩(´;ヮ;`)∩
一方でDBスナッチはエスケープの発動からJAリング出るまで判定が出ているので、乱戦時に敵の群れに突っ込めば相当回復するでしょう( ´゚ω゚)・*;'.、
こんな時はオービットの160%が生きるかなという感触です!
稚拙でしたが前の記事修正はこの辺にしときたいと思います。
ツイッター見てると
「DBスナッチ最大レベルで威力やばそう」とか
「ブーツ履いててもテックCパリング使えるぞ」とか
まだまだ試したいことが山程ありますねヾ(o゚ω゚o)ノ゙
早くメンテ明けないかなーと首を長くして待っております!